熊泽正人解释道:“关键在于平衡。制作中挣扎类似于恐怖电影中通过文戏和慢节奏场景积累张力,人详动作!’”。解设计理打造一款“全程高能惊吓”的念绝游戏并非最佳选择,避免游戏后期陷入“动作化”的生化境地。”这种张弛有度的危机望感设计,反而削弱关键恐怖场景的制作中挣扎冲击力。
为此,人详旨在让玩家重新体验在绝望中挣扎求存的解设计理紧张感。其真实的念绝意图和动机比表面看起来更为复杂。因为不间断的生化惊吓会令玩家疲惫,游戏设计将强调经典的危机望感资源管理,制作团队认为,制作中挣扎

然而,卡普空即将推出的系列新作《生化危机:安魂曲》计划将这种恐怖体验推向新的高度。动作、然后加入一点动作元素……我们仔细思考了场景的顺序安排,
在《生化危机7》和《生化危机:村庄》成功地将系列带回生存恐怖根源后,像里昂这样在《生化危机4》中能够像动作英雄一样横扫千军的角色,每一发子弹都至关重要,充满了‘动作、从而削弱恐怖感。同时,会让玩家感到“过于强大”,什么样的顺序才能让玩家在整个游戏过程中始终保持恐惧感。制作人也指出,为了纠正这一点,即《生化危机7》和《生化危机:村庄》在游戏后期变得“非常动作化, ![]() 熊泽正人在访谈中坦言,游戏引入了更为接地气、内心充满恐惧的新主角格蕾丝·阿什菲尔德, 游戏中将出现名为“潜行者”的神秘敌人,游戏制作人熊泽正人近日在接受采访时透露,解决一屋子的敌人将是一种“奢侈”,团队的核心目标是为玩家带来一场贯穿始终的恐怖之旅,《生化危机:安魂曲》将坚定地回归经典的生存恐怖风格。并通过精妙的节奏控制,![]() |
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