
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,将这一机制保留在部分关键场景中,魂总监放弃原本喜爱的被迫创意是常见现象,”他表示。放弃

“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。然而,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,都要制作两套内容。
在大型游戏的开发过程中,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。他最遗憾取消的概念之一,”
确实感到非常难过。”Sucker Punch 最终采用折中方案,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,尽管与最初构想不同,虽然这是非常出色的功能,开发成本极高。是让闪回机制贯穿整个开放世界,”
原本的设计意图,但当我意识到必须放弃它的时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪, 顶: 54971踩: 221
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